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クレセント・シティ・カーゴ/ Crescent City Cargo


(4人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】

キャプテン・オブ・ガルフに続く、ケイジャントリロジー第二弾!今度は港の中の荷物の積み込みがテーマ。
倉庫からトラックに積んで船やコンテナ、列車に運ぶのが俺らの仕事!
業務の兼任なんてしないプロフェッショナルの集まりさ。

なんか背景的なものがつながりがあるようなのですが、ゲーム的にはデザイナーが同じ以外はほぼつながりゼロです(どこまで強化して、いつから得点化するかというゲームの大きな作りも同じと言えば同じですが)。

終了条件を満たすまで手番をぐるぐる時計回りにまわしす。
手番にできるのは以下の8つです。

・荷物を積む:自分の持っているトラックの空きに倉庫から荷物を取っておきます。倉庫管理人がぐるぐると倉庫の中を回っており、管理人の直前か真後ろの荷物の山からしか荷物は積みこめません。荷物1つを積むためにやる気を1消費します。

・荷物をおろす:港の発着場で荷物をおろします。港の管理人がぐるぐると港の中をまわっており、管理人から点線でつながっている対象にのみ荷物をおろせます。荷物をおろす先は、大きく列車、コンテナ、船の3つがあります。荷物1つおろすためにやる気を1消費します。

・トラックを買う:やる気1と鉄1つを消費して新しいトラックカードを最大1枚獲得します。

・トラックをアップグレードする:トラック1台につきやる気1と鉄1つを消費して、トラックに積める荷物を1つ増やします(トラックカードを裏返します)

・オフィスを建てる:場に公開されているものから1つ、オフィス1枚をやる気1つとコスト(木材1or2)を払って獲得します。

・ワーカーを雇う:個人ボードに書かれたコストを払った分、個人サプライから使用可能なワーカーを獲得します。

・管理トラックを進める:1アクションで積める荷物の種類、1アクションでおろせる荷物の個数、休憩時に回復するやる気の3つの上限があげられるトラックを、それぞれに対応したコストを払って進めます。

・休憩する:管理トラックの数字までやる気を回復する。

ワーカーが規定数雇われる、または、列車への荷物おろしが規定数行われたら終了トリガーとなり、決められた手番をその後行ったのちにゲーム終了です。

〇ワーカーについて
このゲームのワーカーは基本的にはアクションを行う際に支払うコストです。
荷物をおろす、トラックを手に入れる、オフィスを建てる、管理トラックを進めるというアクションを行った際、利用可能なワーカー1体をそこに配置する必要があります。トラックとオフィスはワーカーを配置しなくても獲得は可能ですが、効果は発揮されません。

ワーカーは基本的に戻って来ません。トラックの運転士になったワーカーはゲーム終了までずっとトラックの運転士ですし、コンテナに荷物をおろしたワーカーはコンテナの中にずっといます。
ただし、列車に配置したワーカーのみ、列車が埋まった際に手元に利用可能なワーカーとして戻ってきます。

〇荷物のおろし先について
荷物のおろし先によって得られるものが異なります(どの荷物が必要かはおろし先に指定されています)。
・列車:荷物1つにつきワーカー1体を配置し、株券1枚を巾着から引きます。列車カードがワーカーで埋まったら列車カード上のワーカー数を比べ、トップのプレイヤーと2位のプレイヤーにお金が支払われます。

・コンテナ:荷物2つにつきワーカー1体を配置し、目標カードを1枚獲得します(2枚引いて1枚戻す)。

・船:指定された種類の荷物を指定された数おろす都度、ワーカー1体を配置し、書かれたお金を獲得します。

〇ゲーム終了時の点
株券をお金に変換+目標カードからのお金+現金の最も多いプレイヤーが勝利します。
※株は株価の概念はないので枚数比例でお金もらうだけです
※あまりないと思いますが、支払うワーカーがいなくて何もできなくなった際には、借金してワーカーを雇えます。借金はゲーム終了時に失点です。

【プレイ内容】

一味さん、カヤさん、キノさん、僕の4人で。
僕は2回目です。

荷物をトラックに載せる時の「同じ荷台には食料品(穀物、肉、コーヒー)と食料品以外(鉄、木材)は混ぜて載せることはできない」という制限が結構きつく、初期資源を得る時に気を付けていないと、非効率的な動きを強制されることになりますよと伝えてました。
(僕が前回そうなったので)

そして、初期資源を全員が得て、開始してからの1手番目。
僕は休憩した時のやる気の回復量を初期値の3から4に増やしておこうと、そのために必要なコーヒー2つをまずは確保しました。

キノさんもやる気の回復量をあげようとされたのか、コーヒーを倉庫から獲得しようとしますが……。

僕:「初期資源で獲得した鉄を荷台に乗せてるので、食料品であるコーヒーは載せられませんよ」
キノさん:「そうだった。マジか」

管理トラックは手持ちの資源さえあれば複数種のトラックを1手番で上げることができるので、例えば、鉄とコーヒーを獲得した後で管理トラックをあげるアクションを選べば手番が得するわけです。

しかし、開始時はトラックは1台しか持っておらず、荷台は1つなので、初期資源で選んだ資源が食料品か、それ以外かで結構手が縛られますし、トラック1台では休憩時の回復量をあげつつ、他のトラックを上げることはできません。

そんなわけで、キノさんは鉄をもう1つ獲得。トラックを増やす方向に進むようです。

コーヒーだけを1つの荷台に2つ積んだ僕は2手番目に管理トラックを上げるアクションを選択しますが、回復量を3から4にするには、トラックを2つあげる必要があります。1マスあげるだけなら、コーヒー1つでいいんですが、1アクションで1つのトラックを2マスあげるなら資源が3つ必要です。
トラックはアップグレードしなければ1台に積めるのは2資源まで。なので我慢して地味に2手番使って管理トラックを回復量4のところまで上げました。

(一番最初の資源使ったあたり)

もう本当にもどかしいゲームで、ここで一気に積んで、こっちに移動してあれとこれとそれをやって…と色々と一気に効率的に動きたくなるところが、いちいち、それはできませんとルール上の縛りが出て来ます。
しかし、その縛りは自分を強化することで徐々になくなっていきます。

キノさん、カヤさんはまずはトラックをもう1台増やして、荷物運搬時の量&種類の制限の緩和に動きます。僕は前述の通り、まずはやる気(まあ、APです)の上限アップを。そして、一味さんは、オフィスによる特殊能力の獲得を優先されました。

オフィスの特殊能力は色々あるのですが、一味さんが獲得されたのは『ワーカー雇用時にやる気が3回復する』という、普通に休憩アクション実行時の回復量が3回復なのに、壊れてるんじゃねえか!?と言われたオフィス。

今回はめくり運とめぐりあわせもあり、これは便利そうというオフィスが続けて登場し、なんだかんだで採取的に一味さんは5つもオフィスを獲得されていました。

能力つけすぎだろ!と周りはみんな思ってましたが、

一味さん:「全部欲しい!」

とのことで。

(めっちゃオフィス持ってる一味さん)

僕も、荷物を運んだ際に食料品以外なら1金もらえるとか、やる気がディスカウントしてもらえるものなど欲しかったのですが、手番の周り順の関係で取れず。

資源は持てる量と種類の制限がありますし、取る時もやる気以上は取れない上に、1手番に複数アクションができるわけでもないので、今のタイミングなら、このアクションは自分が先にできるなとか、あの人に先を越される(から別のをやろうか)などの判断ができるので、よさそうなオフィスがないならそもそもそのための資源を取らないのもありです。

しかし、何かしら能力欲しいなあと、とりあえずトラックにオフィス獲得用の木材を載せてしまっていたのでこれを使わないと邪魔だなと、正直あまり微妙な効果だなあと思ってはいたものの、残り物の中では一番ましっぽかった「倉庫に置かれた荷物1つの場所を交換できる」オフィスを獲得しました。

木材は無理にオフィス獲得に使わなくても、港に運んで点数化(お金)に変えることも出来はしたんですが、隣で一味さんがたくさん能力取ってうはうはしてたので、なんか1つ欲しくなりましたw。

一味さんがオフィスを買いまくっている裏で、残りのメンバーはトラックのアップグレードや一味さんに先んじての得点行動にうつっていました。

得点行動=港のコンテナ、列車、船に荷物を運ぶです。

キノさん、カヤさんが得点行動している中、僕は管理トラックを少し進めて、「荷物獲得時、一度に2種類の荷物が積める」ようになっていました。
これを獲得するまでは荷物は1手番には1種類しか取れません。しかも、港で荷物は複数の塊に分かれて配置されており、獲得時は管理人の前か後ろにある1か所の塊からしか取れません(これも管理トラックを進めると管理人の前後2カ所からとれるようになったりします)。

このゲームでは、荷物を港に運ぶと通常はストックに行くのですが、倉庫に空きがあればただちに補充されます(倉庫を全部埋めると7つくらいしか余分な荷物コマはないので、大抵の場合、埋まっておらずどこかが空いてます)。しかも、荷物を運んだプレイヤーが好きな場所に補充できます。
プレイヤーが補充位置を好きに選べる状態で、しかも、1種類を1カ所しか取れないという制限があったらどうなるか? そりゃあ、他人が取りにくくなるように散らして補充しますよね。

(中盤。みんなそれなりにトラックに荷物を積んでいるので倉庫に空きが目立ちます&各種かなりばらばらに置かれてます)

ということで、よほどのことがない限りは、1ヵ所に1種類のコマが複数置かれることがなくなります(一応、各種7個ずつ存在して、倉庫は6ヵ所に分かれているので、全てが倉庫に戻れば2つ置かれる個所はでてきます)。特にワーカーを雇用するために必要な肉とかは、絶対にまとめておかないからなとみなさん鉄の意思を持ってプレイされていたように思います。
ワーカー雇用は最大3体まで1手番に一気に雇用できるので、できれば3体分のリソース(肉)を取ってからやりたいのですが、仮に2体分を雇うとして、(中盤までであれば)肉は2つ必要(1体/1肉)です。これが倉庫で1ヵ所に肉が2つあれば、1手番で2つ獲得→次手番で2体雇用という流れができるんですが、散らしておかれていると肉2つ獲得するために2手番かけやがれ!という他プレイヤーからのメッセージです。

ちょっとでもその非効率さを緩和するための2種とれる能力の開放です。

実はゲーム開始時に配れらた目標カードの効果が僕は「食料品以外(鉄or木材)2つが要求されているコンテナに運んだ数×2金(2点)」というもので、かつ、今回のセットアップではそういうコンテナが多かった(コンテナに要求されるものはいくつかの組み合わせの中からランダムです)ので、鉄でも木材でもとにかく混ざっていても集めちゃえば点数化できるという状況でした(まあ、列車も2種類のどちらか持って来いなので、どこに運ぶにしても便利な能力ではありました)。

さっき狙ってはいなかったものの獲得した倉庫の荷物入れ替えオフィスも使って、かなり便利に荷物を取っていたのですが、さすがにそれは便利やなというのがみんなにばれてキノさん、一味さんも途中から追随してきました(一味さんは序盤にコンテナに荷物を運んだ時に手に入れた目標カードで管理トラックを一定以上進めていると得点
というのがあったようですが)。

コンテナに運んだ際にもらえるのは勝利点(お金)ではなく、目標カードなので、自分が全くやってない事柄の目標を引いてしまうとまるっきり無駄足になるんですが、まあ、それでも、僕は運ぶたびに2金確定だったので、やる意味はあったと思います。一応、目標カードは2枚引いて1枚獲得なので、2枚とも外れというのは、あまりなかったです。
「持っている目標カード1枚につき1金」というカードも引けましたし。

正直、僕が運びたいコンテナにカヤさん、一味さんが荷物を運ぶのはやめてくれ!と思ってましたが、まあ、仕方ないです。経験者の僕がコンテナに運びまくっていたので、おいしいアクションなのでは?と思われたのかもしれませんし、目標カードが強いゲームというのはそれなりにあります。あまり説明していませんが、達成するとフリーアクションでやる気が回復できる条件タイルみたいな要素もあり、その中にコンテナに荷物を運ぶものもあったので、そのせいかもしれません。

好きに能力を強化したり、荷物を運んだりしているように書いてましたが、ルールに書いた通り、強化も荷物運びもワーカーが必要で、アクションのたびにボード上やカード上に置かれっぱなしになります。

ゲーム中に使えるワーカー数は決まっており、しかも、後半になるにつれ雇用コストがあがってきます(序盤は肉1つで1ワーカーですが、中盤から1ワーカーにつき肉2つだったり2金だったりしてきます。かつ、肉とお金は混ぜて雇用することはできません)。
しかも、前述の通り、肉は散らして倉庫に置かれているので、一気に3ワーカー雇うぞと肉を6つ用意獲得しよう!などというのははっきりいって夢物語です。ゲーム中に存在している肉のコマ数が確か7,8個しかないので、他人が持っていることも考えると4つ獲得することすら、結構な難易度です。4手番かけて集めてもいいですが、それは果たして効率的なムーブなのか。

そんなわけで中盤からは常にワーカー不足に陥ります。ワーカーをゆっくりためてもいいんですが、その間、点数にせよなんにせよ、おいしいところから埋まっていくので、ワーカーが1体しかいなくても、他人にとられる前に…!というムーブを一味さん、カヤさんもされていました。
序盤に荷物獲得系の能力や十分に荷物をおくためのトラックを開放していないと、中盤以降は能力などの開放に必要なワーカーのコストが上がっているのにリソース獲得ができないという非常につらい状態におかれることになります。
(なってる人もいました)

色々と荷物が足りなかったり、必要な能力の開放を優先したりして、準備に時間がかかっていましたが、終盤にはいったところでキノさんの得点獲得が回り始めます。
列車カード上の全てのスペースを埋めると、この場合だけ、ワーカーが手元に戻ってきます。ただし、列車カード上には4つのスペースがあるので、4つワーカーを使わないとなりません。利用可能なワーカーは最大3体しか持てないので、何体か置く→追加で何体かをやとって置くという手間が必要になりますが、戻ってきた時のみ配置可能な4体目のスペースが個人ボード上に設けられており、一度、このルーティンが回り始めると手元から4体を列車カード上に置く→戻ってくるを繰り返しできるようになります。

全員:「無限列車じゃん!」

列車から獲得できるのは、ワーカー1体につき、1枚の株券(5,6種類あり、1枚目は1金、2枚目以降は約2金の価値を持つ)だけですが、カードが埋まった時には配置していたワーカーの数によって追加で、1~3金がもらえます。

キノさんは1手番で2つしか荷物をおろせないので、2手番かける必要もありますし、港の管理人が列車におろせる位置に常にいるわけでもないので、毎手番点数が伸びているわけでもないんですが、キノさん以外の我々も得点行動をとる必要はあり、そして、港の管理人をキノさんに都合の良い位置に動かさずに得点するということはほぼ不可能です。

みんな無限列車すればいいんですが、既にワーカーのコストはみなさん上がっており、列車に配置するための2体のワーカーを確保するだけでも結構大変です。
僕はたまたまキノさんが無限列車を始めた時に2体分雇う資材を持っていたので、無限列車に参加する権利を得ましたが、カヤさん、一味さんは今更無限列車に参加するよりも、自分たちのやってきたことをとっとと全うして終了トリガーを切った方がよいという状況。

一味さんが強引に終了トリガーをきって、終わらせましたが、終了トリガー後も3手番行えることもあり、キノさんが4回前後、無限列車をまわして終了。
これ、キノさん圧勝じゃない?という雰囲気だったのですが、僕も何気に目標カードで稼いでおり、結局1点差で負けはしたものの目標カードの引き次第では勝ってましたねという感じでした。

無限列車ゲーか!?という話になりましたが、まあ、普通に得点効率見れば、コンテナや船はなんか他の目的があったらやる程度で、メインの得点源は列車なのは間違いなさそうではあります(無限列車をどのタイミング、どの程度の能力ではじめるかとか、他の得点源をどの程度絡めるかとかかなーと)。

(終盤だから派手になるというわけでもない盤面ですが、ボード右上の管理トラックがみんなそれなりに進んでいるのが終盤感です)

【感想】

非常に制限も多いですし、全体的にちまちましているんですが、そのおかげで面白いところも沢山あるゲームです。

AP制など、アクション数や手番数に制限があるゲームの面白いところの1つとして、どう動くのが効率的かを考えるところがあるかと思います。
クレセントシティカーゴも基本的にはその類の面白さのゲームです。

ゲーム開始時の状態でも荷物を積む分にはAP(やる気)分は一気に積めるので、一気に積んで、一気に運ぼう!程度の工夫はやれますし、実際にそうしようとするんですが、「異なる種類の資源は1手番に積めません」「トラックの荷台には食料品とそれ以外を混ぜて積めません」「トラックには2つまでしか積めません」「あ、2つ積んで2つおろしますか? 荷物1つあたり1AP必要なので、初期の3APだと積んだ後に休んでくださいね」……。

もう本当にいい加減にしてくれー!と言いたくなるくらい制限が多く、ただ単に制限があるだけなら、強化するだけですが、強化するためにもワーカーと有限かつそれなりに高コストの資源が必要になります。

そして、ワーカー雇用も基本的には荷物を積んで消費するという流れの1つの選択肢なので、ワーカー雇用自体ももっと効率的にできるのになあという思いを持ちながらやることになります。
ワーカーが高コストの資源と書きましたが、プレイ内容で書いた通り、コストとなる肉1つ/2つを手に入れるのがほんと大変なんですよね……。
(ちなみにワーカーは肉ではなく、お金で雇用することもできますが、お金=勝利点ですし、肉とお金の得点効率うんぬんの前に、ゲーム中にお金を手に入れる手段がめっちゃ限られるんで、色んな意味で高コストなのは間違いないです)

しかも、このワーカーは基本的に使い捨てで有限、雇った数がゲーム終了トリガーでもあるので、このゲームは、ワーカーをどの程度強化に割り振って、どの程度得点に割り振るかというゲームでもあります。ちなみに強化しまくった人と、強化をほぼせずに地道にしこしこと荷物を運んだ人がほぼ同じ(むしろ強化した人が数点負けた)卓もありました。

まあ、どこで転換するかということはさておき、単純に今回はどういった強化、得点エンジンでいこうかが楽しめるゲームだと思います。

強化もどーんと強くなるというよりは、0が1になる、1が2になる程度の強化なので、そこまで強くなったようには見えませんが、制限が強いせいで実際にプレイしてみると全然違うように感じられると思います。まあ、この小さな差を感じられる作りになってる分、手番があっという間に終わっちゃうんですが。
ある程度の流れを1手番でやれるゲーム(積んで、移動して、残ったAPで強化して終了とか)ではなく、ある程度の流れも細かく制限でぶったぎってるゲームなんで仕方ないんですが。

あとは、ルール上は特に制限されてない部分(空きがある際の荷物の倉庫への戻し方等)が、他人に効率的な行動をさせないぞというプレイヤーの思いから、勝手に制限されていくようになっていくのも、また興味深かったです。同種の資源を倉庫の1ヵ所に置くというだけで、嫌な(やりたくない)思いするとは思いもしませんでした。

難点というか、遊ぶ際に気を付けて欲しいのは、得点手段は(プレイ内容で書いた無限列車とまではいかないまでも)基本的には列車へ運ぶことだということです。3種類の得点方法がありますとか言われると、よーし僕は方法1特化だ! 2はやらないぞ!みたいな感じになりがちですが、コンテナは何かしら逆転要素を見込んだギャンブル、またはそれ自体が得点になる目的カードをセットアップで手に入れた人向け、船は現金が欲しい人(+ボーナスになる目的カードを持っている人)向けと割り切った方がいいかなあと。
得点行動をしてもワーカーが消費されないというアドバンテージは半端なくあります。

列車は有限なのでプレイヤーの多くが列車に行くと得点源を食い合って、点数が伸びなくなるかもしれませんが、それでも列車が枯れたらゲーム終了なので、他の得点手段でおいつけるのかは少々疑問です。
他にもワーカーを消費せずに得点できる手段がオフィスにあり、BGGだとこのカードは壊れてない?みたいなフォーラムがありますが、列車の方が得点効率高い気がします。実際はどうかわかりませんが。

楽し目、派手目なチューニングではないですが、制限の中で効率的にアクションを計画する点、どの程度強化して制限をなくすか、緩めるかという点とさらに点数化にいつ移行するか。
(同作者のキャプテン・オブ・ガルフと同じく乱暴なところもありますが、)かなり渋めな楽しさのある佳作だと思います。

コーヒートレーダー / Coffee Traders


(インスト込み5人で5時間ほど(3人で初回2時間半ほどなので5人戦時のプレイ時間は面子の具合もありそうです))

【概要&ルール】

俺たちはコーヒー買い付けの商社マン。コーヒーの産地に投資して畑を作りもするがコーヒー豆を卸して売って、儲ける仕事とは直接関係はないぜ。

ゲームは大きく6つのフェイズに分かれており、6フェイズ×3ラウンドを行い、最も勝利点を稼いだプレイヤーが勝利します。

1ラウンドの流れは以下。
・ワークフェイズ:コーヒー産地にプランテーション(畑)を作る、畑にワーカーをばらまく、ロバを雇って配置する、ジャコウネコをスマトラに派遣する等の中から手番に1つずつアクションを選択します。

・ワーカーフェイズ:空いている畑に手元からワーカーを配置できます。ワーカー未配置の畑が残った場合、ペナルティを受けます。

・トレーダー&建設者フェイズ:商社マンを畑に派遣するか、もしくは個人ボード上で建築に使用するか等を選びます(詳細後述)。

・収穫フェイズ:畑に派遣した商社マンに豆を分配します。

・契約フェイズ:手番と反対順に、各プレイヤーが所持する豆を使って、手元にある契約カード達成、もしくはコーヒーバーに売却などを行います。

・リフレッシュフェイズ:次ラウンドの準備をします。

〇トレーダー&建設者フェイズ
手元にある商社マンコマを使ってアクションをするフェイズです。選択肢は3つあり、2金払って畑に派遣して収穫フェイズで豆を分配してもらえるようにする、2金払って任意の建築コマを建築可能場所のうちの好きな場所に置く、商社マンをゲームから除外してアラビカトラックを2段階上げるのいずれかです。
畑に派遣した場合、おまけでクレーントークンがもらえます(リフレッシュフェイズで豆を生産してくれたり、複数捨てることでフリーで建築できたりします)。

この時、他プレイヤーは相乗りをすることができます。畑への派遣の場合、無料で同じ畑に商社マンを派遣することができます。この時、1人のみ派遣しなかったならば1金を貰うことができます。建築の場合も無料で建築できますが、建築するエリアは手番プレイヤーが建築したのと同じエリアだけに縛られます。
商社マンを除外するアクションは相乗り不可です。

〇豆の分配
そのエリアにあるワーカーが置かれた畑×2つ(3人プレイだと3つ)の豆を生産します。
その後、フェアトレードセンターを建築していたプレイヤーに1つ、商社マンを先頭に配置していた(要はトレーダー~フェイズでお金を払って派遣した)プレイヤー1つが優先して配られ、残った豆を配置順に分配します。
優先して配った後、残った8つの豆を3人で分配する際には3-3-2になります。

〇アラビカトラック
各エリアの中段、もしくは上段に畑を配置した時や、契約達成時にトークンを獲得した際などに、対応するアラビカトラックを進めることができます。アラビカトラックを進めることで追加のワーカーがもらえたり、ロバ(畑を上段に配置する際に必要)を獲得できます。

〇特殊なサプライについて
ワークフェイズで使えるアクションコマ、商社マン、3金のうち、2種を毎ラウンド使うことができ、ラウンド終了時に特殊サプライ置き場に返却します。お金は消耗品のため、返せない場合がありますが、その時はマイナス点トークンを受け取ります。

〇ゲーム終了時
3ラウンド目終了時に、得点計算をします。主な得点は、各エリアのマジョリティからの点(畑や建物の数でマジョリティ争いをします)、達成済の契約からの点、建築済の建物からの点、売却したコーヒーバーに応じた点などを合計し、最も勝利点の多いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】
※細かいルールミスがいくつかあったので写真みると、あれ?ってのがちらほら見つかるかもしれませんがご容赦ください。

しゅだっちさん、カヤさん、ありきりさん、さくらさん、一味さん、僕の6人で。

といっても5人までしか遊べないゲームなので僕と一味さんはチームということで、5人プレイで遊びました(昨日、僕と一味さんは別の方と3人プレイで遊んでいたということもあります)。

ゲーム開始時、各エリアには平等に畑コマが初期配置される仕組みになっています。豆がとれるエリアは全部で5つあり、5人プレイなので、いい感じにばらけてます(仕方ないことですが3人プレイなどで一部偏りができることがあります)。

ワークフェイズでできることは、畑コマを置く、畑に共有サプライからワーカーをばらまく、ジャコウネコをスマトラに派遣する、2金得る、ロバを獲得して直ちに配置するの5種類です。ワークフェイズ用のアクションコマとして黒いキューブを使いますが、ロバ獲得&配置アクションのみ2キューブが必要になります(アクション機会が減ります)。

畑にはワーカーを置かないとペナルティを食らうので、畑配置→ワーカーを置くという流れになります。
(ワーカーというのはワカプレで配置するアクションコマではなく、畑で豆を作る条件を満たしたことを示す目印的な労働者コマです)

しかし、以下の条件があるため、あとでまとめてはできませんし、初手でワーカーばらまきをする意味はあります。
・畑は初期配置されている(ワーカーは未配置状態)
・1度のワーカーばらまきアクションでワーカーを置けるのは、各エリア、各プレイヤーの畑1つずつのみ(※)

※あるエリアに赤プレイヤーの畑2つ、青プレイヤーの畑1つ、緑プレイヤーの畑1つがワーカー未配置状態である場合に、ワーカーばらまきアクションを実施すると、赤、青、緑のプレイヤーの畑1つにワーカーが配置されます。これは共用プールにワーカーがある限りは必須で、緑がトップだから配置しないとかはできません。ただし、他人の畑1つ以上にワーカーを配置するとアラビカトラックを上げることができます。

そんなわけで、ファーストプレイヤーのカヤさんはあるエリアを選んでワーカーばらまきを選択されました。

様子見的な手のようでしたがアラビカトラックをあげるのも十分ありな手だと思います。

さくらさん:「うわー、信じられん。これだからゲーマーは! 酷い手を打つなあ」

どうもカヤさんがワーカーをばらまいたエリアへ畑を配置するのを考えていらした模様で、さくらさんが畑を配置したあとで、ばらまきを選んでくれれば、さくらさんの畑にもワーカーが配置されたので、気持ちはわかります(が、ショック受けすぎでちょっと面白かったです)。

初期配置のされていないエリアへ畑を配置するには、手元からワーカーを支払う必要があり、正直な話ワーカーはそれなりにレアな資源なため、僕ら(一味さんと僕がチームなので、この後も僕ら表記にします)は、新しいエリアへの進出は見送りましたが、一部のエリアは5人とも畑を持つような状態になっていました。

※念のため、書いておきますが、ワーカー(とロバ)は、あまり手に入れる機会がないことはインスト時に説明済です。

このへんは、畑の配置と豆の獲得は直接はリンクしてないというのが、初プレイだとわかりにくいということもあったかもしれませんが、畑を置けば豆の生産量が増えるのも確かなので、そのエリアの生産量を増やしたかったのだと思われます。

エリアの中の畑の配置場所は、下段、中段、上段の3段に分かれており、ペンギンパーティー的に中段以上に畑を置くためにはその下の段に自分の畑がないとなりません。かつ、ロバコマを畑と畑の間に置かないと中段以上には配置できません。中段に配置するには、ロバコマは1つでいいですが、上段に配置するには中段と上段にあいだに2つのロバコマが必要です(中段の畑から横に配置もできなかったり、畑の配置は結構制限が多いです)。

また、畑コマも全部同じではなく、1,2,3と3つのレベルに分かれています。下段には1しか置けず、中段には1か2、上段には2か3しか置けませんし、ゲーム終了時のマジョリティ比べで3の畑は1の畑3つ分に数えるとか、配置時にお金がかかるとか、これまた色々ありますが、細かいので割愛します。

中段に1の畑をおけば、早くに上段にアクセスできる可能性がでてきますが、マジョリティ争いでは不利ですし、下段には1しか置けないので、1を中段に使うと新しいエリアや新しい下段に配置できなくなりはします。

まあ、考えようと思えばいくらでも考えられますが、細かいことはおいといて、中段に置けばアラビカトラックが進められるため、アラビカトラック重視!とさっさと中段に配置してしまいました。マジョリティ争いをあまり複数個所で競い合うのは、競り負ける危険性があるので危ういと考えたこともあります。

あとは僕らは無難にワーカーをばらまいて終了。ロバがいないからとか、コスト払えないからとか色々積極的ではない理由があるにせよ、ワーカーばらまきをすると、他人からペナルティ回避できたと感謝され、自分たちもアラビカトラックが進むのでおいしいという、妙なWin-Winの関係が築けるのはちょっと面白いです。

ワーカーフェイズという名の手元からワーカーを配置したり、未配置のペナルティの処理をするだけのフェイズを終えて、トレーダー&建築者フェイズに入ります。

5人プレイだとこの時に使える商社マンのコマは初期は3つしか持っていません。特殊サプライから借りてくれば4つにはなりますが。
そして、このフェイズで重要なのは相乗りです。重要というか「自発でアクションを行う際には2金かかる。(初期資金は3金です)」ので相乗らないとどうしようもないんですが。

自発すると豆の買い付けなら、自分の好きなエリアが選べる+クレーンのトークンがもらえます。これはそのエリアの豆がラウンド終了時に1つもらえたり、次の契約フェイズで3つ捨てることで倉庫が建てられたりと、色々なお得があります。
そんなわけで自発したいのですが、エリアは全部で5つあり、商社マンは前述の通り3つ(4つ)しかありません。

僕らは最後手番なので、手番がくるまでに僕らが欲しい豆のエリアへの買い付けアクションを行われると、相乗るしかなく(他人が選択済のエリアを後から選ぶことはできません)、手番がまわってくるまでに商社マンを使い切っている可能性があります。

いやー、ここはすごい緊張感ありました。まあ、自発しない分お金が残るはずで、お金と豆の変換もできるので自発せずに他人に相乗るだけというのももちろんありなんでしょうけど、特殊サプライで商社マンを選んだこともあり、自発で狙ってたエリアに豆の買い付けを行うことができました。

(クレーンのトークン獲得。地味に使えるやつです)

ここでどこに買い付け行くかを考えているもとになっているのは、ゲーム開始時に配られている契約書です。

契約書はA~Fの6種類が配られ、AとBが初級、CとDが中級、EとFが上級って感じで必要な豆の数と達成時の報酬が上がっていきます。
別にA→F→C→Bみたいな順番で達成しても構わないですし、上級の契約は達成時にもらえるものがトラックとか病院建設権とか、いいものなので、先に達成するのもアリとは思います。
が、同じ難易度の契約を達成すると、商社マン、アラビカカウンター(アラビカトラックを進めます)などのうちから1つをもらえるので、商社マンのコマを増やした方が次ラウンドから有利であろうということで、僕らはABの契約達成をラウンド開始当初から目標にしていました。

幸い僕らはABともに必要な豆の種類は変わらなかったので、3種類の豆を手に入れさえすればよく、あとは数だけが問題だったんですが、商社マンの数が少ないのは全プレイヤー共通だったため、そこまで買い付ける豆が被ることもなく、必要な種類の豆を必要な数そろえることができました。

(個人ボードの契約と豆カウンターの部分。たぶん豆の分配中の写真なので、AとB両方の達成には豆が足りませんが、このあと増えてます(か、支払い途中です))

契約フェイズは手番順の反対なので、これまで最後手番だった僕らから始まるので、特に問題なく契約を達成して、追加の商社マンを獲得しました。
(契約は他人に邪魔されることはありませんが、契約フェイズに選択肢としてある「コーヒーバーへの販売」は思いっきり先取りです。誰かが販売した箇所にはもう販売することはできません。そんなわけで先手は重要です)

特に問題ないと書きましたが、契約達成時にボーナスでもらえるアラビカカウンターが既に手に入れていたものと被っていたのは若干痛かったです。同じものだとアラビカトラックは進みませんし、ゲーム終了時に獲得したアラビカカウンターから点数がもらえるところでも、カウント対象外になるのです(重複分もカウントするようになる条件もあるのですが、割愛します。普通はカウント対象外になります。BGGに説明用のファイルがあります)。

更にこの時はセットアップを誤っており、通常なら5人分用意されるアラビカカウンターが3人分しか用意されていなかったり、契約達成ルールへの誤解もあり、手番順が4番手、5番手になるカヤさん、さくらさんは契約達成ではなくコーヒーバーを優先するなどの選択をされていました(あとから、アラビカカウンターもらえなくても商社マンもらっておけばよかった的な発言はされていましたが)。

※ルールブックには“ボードに記載された数を配置する”とだけあり、ボードの配置個所には3人時のセットアップ枚数が書かれています。んで、その右上に4人時、5人時は枚数足してねって書いてあるんですが、セットアップをした際に右上の記述を見逃していました。

(1ラウンド目終了したあたり。ボード上の5つのエリアにいろんな色の畑(四角いコマ)が置かれているのがわかるかと思います)

僕らとしゅだっちさん、ありきりさんがABの契約を達成し、みなさんが適度にコーヒーバーに豆を販売して2ラウンド目開始です。

1ラウンド目はとりあえず畑を置くということも多かったですが、2ラウンド目からはマジョリティ争いをにらんだ嫌らしい配置がでてきます。前述の通り、ペンギンパーティーのようにというか、ピラミッド型なので、先に中段、上段に配置することで簡単に他プレイヤーをブロックできます。中段、上段にはマジョリティ争いで有利になる2や3の畑が置けるので、ライバルになりそうな人の頭を押さえるわけです。
初期配置の畑がエリアの真ん中から始まっていればまず確実に上段まで配置できますが、端のプレイヤーはちょっと急がないと簡単に頭を押さえられてしまいます。

という理屈は今はわかるのですが、僕らチームは2ラウンド目はCDの契約を達成したいですねえという話をしており、CDの契約で数が必要な豆の生産数を増やしますかという基準で自分たちの畑を置く場所を決めた結果、初期配置で端に畑をおいていたエリアでありきりさんに頭を押さえられることに。

(真ん中のエリアで紫の畑の上を塞ぐように赤いロバが置かれています)

軽く書いてますが、単に2の畑、3の畑をおけないというだけでなく、配置時にもらえるボーナスももらえなくなるので、狙っていた中段や上段に置けないのはちょっと深刻だったりします(ちょっとした遅れ程度ではあるんですが、何分、資源が少ない中やりくりしようとしているので)

みんなマジョリティの件もあるし、畑は置いてくれるでしょう(生産量増えるでしょう)と思っていたら、うちらが欲しかった種類の豆を生産するエリアはあまり畑がおかれなかったり、まあ、狙い通りにはいかないです。
しかも、豆の買い付けでは、その畑が増えなかったエリアにたくさん商社マンがやってきて分け前が減ることになったため、「いやいや、みなさん豆欲しいなら畑作ってくださいよ」と(僕らもそのエリアに畑作ってないんですが)思わず言ってしまったり。

僕らは前のラウンドに商社マンを1つ手に入れているので、トレーダー&建築者フェイズで若干余裕があります。豆の買い付けは必要な種類のところに派遣するだけですが、建築は畑と併せてそのエリアのマジョリティ争いに関わってくるので他人の動向が重要になってきます。
僕らはこのラウンドもCとDの2つの契約達成を目標にしており、今回も上手いこと必要な豆が被っていたため、若干建築に回せるコマに余裕があったので、建築を自発された方への相乗りも適度にして、マジョリティ争いから脱落しないよう目を光らせていきます。

しかし、今回は必要な豆の畑に相乗って来た方が多かったこともあり、必要な数の豆がそろわず、CとDの両方達成はちょっとできないですねえ……と一味さんと話しながら、Dの契約達成時のボーナスをふと見ると、無料で1回建築orジャコウネコ&1金です。ん?と思い、効果を確認してみましたが、建築で生産所を作ると作ったエリアの豆が2つもらえます。んじゃ、先にDの契約を達成して生産所作ればCも達成できるのでは?と気づきました。

もちろん、契約達成は諦めてコーヒーバーに売ることで点数を稼ぐこともできますが、せっかく達成できるのならばと生産所作ってCを達成することに。
建築は、効果が地味ではあるものの地味なりに便利です。

そして、いよいよ最終ラウンドに。

5人戦ということもあり、各エリアの建築可能場所や畑のおける場所がかなり埋まってきており、もうここはマジョリティ逆転無理やろとか、危ういけど残りの空き場所的に大丈夫ぽいなどの計算もできるようになってます。

そんなわけで、絞られた逆転可能な場所で争いが勃発する!かと思いきや、談合を持ちかけてタイを狙う方もいらしたり。
(タイの時は1位と2位の点数を足して割るあれです)。

(黄色と青で争いが始まると思ってたんですが、残念ながらこの後談合が成立してしまいました)

僕らは3エリアにしか畑を置いてないですし、そのうちのひとつは頭を押さえられてしまって最上段に畑を置けなかったこともありマジョリティ争いからは脱落してます。当然、残り2つはトップを取りに行きます。

ひとつはしゅだっちさん、さくらさんと争っていたんですが、僕らとしゅだっちさんは上段に3の畑を配置した際に個人ボードからボーナスで小屋を追加で配置できたこともあって、ここの争いは僕らorしゅだっちさんに絞られ、この後のトレーダー&建築者フェイズで僕らの方が先手番なので、最後に残った建築可能スペースを僕らが埋めてしまえるのは確定しました。余程の無理をしない限りタイにもされないはずです。

(緑のしゅだっちさんと紫の僕らで争いが勃発しているエリア。黄色も上段まで置いていますが、建物を緑と紫が先に1,2つ置いている関係で、(普通にやってたら)追い付けません。基本的に建物建設アクションを選ぶと、相乗られる=ライバルも建てるので追い付けないです)

もう1エリアも前の2ラウンドで僕ら以外はほとんど畑を置いておらず、競合になりそうなありきりさん、さくらさんはロバがないので追加の畑が置かれることもなさそうです。
よしよしと思っていたのですが、ここからさくらさんの追い込みがすごかった。
(さっきの談合で注力すべきエリアがひとつになったのもあり)畑が置けないなら建築だー!と執拗に建物を置いてきます。色んなとこのボーナスもかき集めてタイに追い付かれてしまいました。

これまでは契約フェイズはそれぞれがそれぞれの契約を達成して、余った豆でコーヒーバーでお金もらうみたい感じでしたが、さすがに最終ラウンドはコーヒーバーでのマジョリティ争いもありますし、6個売却時のアラビカカウンター獲得の争いもあって、本当に一巡が長いというか、一巡の間に誰が何をするのか全く油断ができません。
うーん、やりたいことができない、豆が足りない…と悩んでる人に、お金で豆は買えますよとか、(次ラウンドのこと考えなくてよい)最終ラウンドだからこそ使えるルールをリマインドしたり、悔いのないようなプレイングを。

結果はアラビカトラックを積極的にあげていたありきりさんが、アラビカトラックの点と、トラック上げに取っていたカウンターからの点数で差をつけて勝利されました。
僕らはカウンターが被った分の点数で2位と、良い負け方だったと思います。

(ゲーム終了時ではないですが、アラビカトラック。あげると商社マンのコマがもらえたり、ロバもらえたりするのが嬉しいですが、最終的にもらえる得点もかなり大きいので、重要度高いです)



(ゲーム終了時の盤面)

【感想】



僕は面白くて好きなゲームですが、他人の手の影響や自分だけではどうしようもないとこがそれなりにあるので、これがやりたい、こうしたいが明確な人ほどあわないゲームかもしれません。

ゲームの中心になってるのはメインボード上のマジョリティ争いとそのためのやりくりです。
マジョリティを争うためのコマを配置するためのリソースが手に入りにくく、リソース獲得獲得のための上手なやりくりがゲームの中心のひとつになっています。

マジョリティ争いのために畑を配置するにはロバやワーカーなどのリソースが必要、ロバやワーカーは建築や契約達成時などのおまけで手に入る、建築や契約達成にはお金や豆が必要、お金は豆をコーヒーバーに売るか契約達成でもらえる、豆は畑を配置すれば生産量が増えて多く手に入るようになる……とつながっています。

どこから手を付ければいいのか?ともなりますが、獲得コストも手段も様々なので手に入りやすいところかは手をつけることにはなります。
ここで、徐々に獲得難易度が上がっていく一部のリソース類をどうすれば手に入れられるのか?我慢するしかないか? あ!建物効果を使えばとれる! 他人が○○なら、2手先にとれるとか、短期的な目標が色々提示されてそのためにどうすればいいのかを考える余地があるのが魅力だと思います。

徐々に獲得難易度が上がっていくと書きはしましたが、高いコスト(といってもゲームからは脱落しない程度)を払って手に入れる方法は常に用意されていますし、毎ラウンド3種から任意の2種を借りることのできる特殊なリソースもあり、やりくり下手でも十分をやりようはある、楽しめるゲームになっています。

やりくりどうこうというゲームではあるんですが、実際のリソース獲得には(このゲームの大きな魅力であり、欠点でもあるんですが)、他人の行動がゆらぎとしてかなり強めに絡んできます。
わかりやすいのは豆の分配で、3人で分けるか、4人で分けるかで1,2個数が変わってきます。確実に自分が欲しい数もらえるように他人がコマを使い切ってからやるぜーということも作り的にできないので、常に他人の動向にドキドキしっぱなしです。
このゆらぎは畑を自分の欲しい豆のエリアに他人が作ってくれるかや、(金が足りなくて)自発できない時など、それなりに登場してきます。

さらに畑や建物、コーヒーバーなどの先置きという直接的なインターフェースもあるので、全体的にインタラクション強めなゲームです。

直接攻撃という訳でもなく、大きくはないんですが、あからさまに攻撃されているというよりも、制御できない部分が起こした結果で自分が損したという程度の印象です。ゆらぎ程度なので、色んな手の打ちようがあり、それを考えるのが楽しくはあるんですが。

そして、もうひとつのゲームの中心のひとつなのが、アラビカトラックです。中段/上段に畑配置時、他人の畑にワーカー配置時、アラビカカウンター獲得時などに上がるのですが、上げるのめっちゃ大変! でもロバや商社マン、トラックなどのレアなものがもらえますし、点数も畑のマジョリティ争いと双璧です。
ここを1,2つ上げればxxが手に入るな……上げる手段がねえ!となりがちなんですが、どうあげるか、(先取りもあるので)いつあげるかのやりくりが楽しく、やりきった充足感もある部分です。

ここで1つ重大な欠点と僕が思っている点について触れます。上げるための重要要素であるアラビカカウンターは獲得時にカウンタートラックに置かれ、このカウンタートラックもどの程度埋まったかで得点になるんですが、獲得済みのカウンターと同じものはカウントしませんという結構な縛りがあります(条件を満たせばカウントするんですが、説明は長くなるのでBGGのわかりやすいファイルにリンクしておきます)。
カウンターの半分くらいはランダムにセットアップされており、獲得する種類をコントロールするのはかなり難しいわりに結構な点数になるので被ったせいで負けた!みたいなこともあって、重なったからといって有利なことがあるわけでもないのに理不尽に感じます。

あとは、実際にゲーム中に主に行っていることが直接的に点数に関わっているわけではないというのも、人によっては気持ち悪いかもしれません。コーヒー豆を獲得して、契約を達成したり、コーヒーバーに売ったりするフェイズが一番のメイン処っぽいんですが、点数自体はここで手に入れたロバを活用して畑を作るマジョリティ争いだったり、副次的にもらえるアラビカカウンターやトラックから得られるものが大きいので、例えば、金儲けするゲームです!工場作って改良して生産して売った!金だ!勝利点だ!という類のゲームのようなわかりやすさがありません。
ルールに則って手を動かすことはできるが、これって勝ちに近づいてるんだっけ?みたいな感覚をゲーム中に感じます。

ここら辺の気持ち悪さは、一部の意味ないのでは?というように思えるルールと絡んで、ゲーム自体のすかっとさ具合を下げているように思えます。
例えば、建物の1つである倉庫は、ラウンド間の豆の持ち越し数を増やしますが、豆は契約達成して何らかのボーナスをもらったり、コーヒーバーに売ってお金にした方が良い場面も多く、そもそもそんなにラウンド間で持ち越す用事はないのです。倉庫という名前も相まって、なんで保管しないとならないの?と気持ち悪いです。
しかし、実際のところ倉庫を建てるメリットで豆の持ち越し数が増えるのはおまけで、建築時にもらえるボーナスと任意の豆への変換効率のアップ(倉庫なしだと4:1交換なのが、最大で2:1まで上がります)が建てる意味だと思っています。

テーマとやってることと勝ちを目指す行動が一本でつながっていない違和感を感じさせる作りなのが残念です。
こういうゲームはインストを丁寧にしないとルールが伝わりにくいですし。ちょっと損してるなーと。

とはいえ、きっちり管理された予定通りの収益がもたらされる世界の中で遊ぶのも楽しいのですが、他人の一挙手一投足にゆらがされる世界で、どうやりくりするのか考えるのも十分楽しく、魅力的なゲームだと僕は思います。

ウィッチストーン / Witchstone


(インスト込み3人で90分ほど)

【概要&ルール】

一番の魔女を決める戦いが始まったのかどうかは定かではありませんが、一番の魔女になるため頑張ります。
(すいません。設定をよく聞いていませんでした)

ゲームには6つのアクションが登場します。
手番には、異なる2つのアクションが書かれたタイルを個人ボードに配置することで、その2つのアクションを実施します。
ただ、個人ボード上で同じアクションがつながると、そのアクションの実行回数が増えたり、アクション効果が強くなったりします。

(個人ボードの様子。アイコンがつながっているとタイル配置時にアクション回数が増えます)

ボンファイア(黄昏の篝火)のタイル配置→アクション実施のイメージに近いです。

アクションは以下の6種類。
・クリスタル:メインボード上のポイント間をつなぐようにクリスタルコマを配置します。必要数を全て配置すると配置した数に応じて即座に点数が入ります。
・魔女:メインボード上に魔女をわかせたり、クリスタルの道を通ってポイントへ移動させます。ポイントに初めて到達するとボーナストークン(アクションができたり得点したり)がもらえます。
・五芒星:五芒星トラック上をフクロウコマを移動させます。規定数進むと得点トークンや、個人ボード上に配置できるアクション数を増やすトークンがもらえます。
・水晶:個人ボード上に初期配置時に置かれた水晶を移動させます。個人ボードから除外すると追加のアクションが実施できたりします。
・魔法の杖:魔法の杖トラック上をフクロウコマを移動させます。通過したマスによって、追加アクションや条件に応じた得点があります。
・巻物:巻物カードを1枚獲得します。このアクションだけアクション回数ではなく、選択肢が増えるようにアクションが強化されます。巻物カードはゲーム終了時に得点のものとアクションを強化するものがあります。

規定回数の手番を行ったのち、巻物カードなどの点数を獲得し、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

ニコさん、一味さん、僕の3人で。

ニコさんがニコボドでのゲーム紹介用に遊ぶ際の相手に選んでくださったので、よっしゃわいもブロガーの端くれやと、紹介記事書いてみます。特にホビージャパンさんに了解とかとっていませんが、問題あればご指摘ください。

個人ボードにタイルを配置する際には、アイコンがつながるように配置すればアクション数が増えるという作りなので、当然、最終的にはそういうアクションを優先的に実行するにしても、ゲーム開始時には全部のアクションが1回(元々個人ボード上に書かれているアイコンがあるので、正確にはタイルに書かれた2つのアクションのうち、片方は2回にできますが)なので、どれをやっても変わりません。

どれが強いアクションかなんてようわからんしなあと悩みましたが、いくつか早く実行した方が有利なアクションがあることに気づきました。

・五芒星:五芒星トラック上でもらえる得点トークンは、1着7点、2着6点…と下がっていく
・魔法の杖:アクション実施のマスは、1着の人は2倍実行できる
・魔女:各場所に最初に魔女を移動させるとボーナストークン(得点や追加アクションが行える)がもらえる

スタートプレイヤーのニコさんが五芒星トラックを進めていらしたので、魔法の杖か魔女かの2択ですが、魔女を移動させる前段としてクリスタルで道を作る必要があります。しかし、手元にクリスタルのアクションが行えるアクションタイルがなかったので、じゃあ、杖からはじめるかと杖のアイコンがついたアクションタイルを置くことにしました。

たまたま選んだアクションタイルの一方が、個人ボードに元々書かれているアイコンで杖の隣にある水晶だったので、んでは、杖アイコンに隣接させつつ、水晶方向に延ばすかと配置してみました。

魔法の杖トラック上のフクロウコマを2マス(2アクション分)進めると、水晶の書かれたマスにとまりました。当然、1着なので水晶アクションが2回できます。タイルに書かれていたものと併せて、この手番で3アクションできるようになりました。

水晶アクションは個人ボード上の水晶を移動させるアクションですが、イマイチその有用性がわかっていません(ならなんでやろうとしてるんだって話ですが)。

個人ボード上にアクションタイルを配置する際に、水晶の上には配置できないので、水晶をどかした方がタイル配置が有利になるというのは理屈ではわかるものの、そんなの避けて置けばいいのでは?という思いも正直強いです。個人ボードには6ヵ所、外側に穴が開いていて、そこから水晶を外に出すことで穴に対応したボーナスアクションが実施できるんですが、これも水晶を動かすこと自体に価値を見いだせていないので、そんなにやらんでもいいかな……と消極的です(水晶を動かすマイナス分とボーナスでのアクション分でとんとんなのかなと)。

とはいえ、せっかく機会をもらったのだからやるかと、個人ボードをよく見てみると、初期配置から3アクション分移動させれば、水晶1つを外に出すことができます。
お!じゃあ、さっきやろうとして、できなかったクリスタルのアクションやるか!と思ってみたものの、先ほど配置したアクションタイルが見事にクリスタルアクションが実施できる穴を塞いでいます。
やっちまったーと思いつつ、仕方ないので、今後、魔法の杖のアイコンをつないでいくのに邪魔になりそうな水晶を移動させて、手番を終えました。

おそらく、手元の個人ボードにどう配置しようかと悩まれていたのだと思うのですが、手番がまわってきて開口一番に
「先に杖がやられてる!(2倍取られてる)」
という一味さん。へっへっへ、後手番のやつが悪いんですよお。

しかし、それでも杖を進めていらしたので、争いが発生しそうな雰囲気です。

その後はもちろん僕は魔法の杖アクションのアイコンをつなげて、どんどん杖トラックを進めましたという展開を狙っていたのですが、杖トラックは、空白マス、アクションの書かれたマス、得点方法の書かれたマスの3種類があり、中盤くらいまでは基本的に空白、アクション、空白、得点、空白、アクション、空白…という並びになっています。

次の得点マスに進む前に得点要素(この時は完成しているクリスタルの道の数)を伸ばしておきたいなあと思ったものの、手元にはクリスタルのアイコン付きタイルは、クリスタルと魔法の杖のセットのものしかありません。

個人ボードに元々書かれているクリスタルアイコンと接するように置けば、クリスタルアクションは2回できますが、杖はどこにも接しない場所しかまだないので、1回しかできません。先ほど配置したタイルの杖アイコンに接すれば、杖は3回出来ますが、クリスタルは1回です。

うーん。と少し考えたのち、とりあえず、今回はクリスタルアクションを重視することにしました。
杖の次の得点要素ということ以上にクリスタルの道やその道を通ってメインボード上のいろんな場所に魔女を訪問させる魔女アクションは、他プレイヤーとの先取なのでやっといても損はないかなと。

しかし、手元のタイルの引きがあまりよくなく、杖もクリスタルも引けません。正直あまり強くなさそうという水晶アクションのアイコン付きばかりきます。
(タイルは5枚を手札のように持っていて、手番で使った後に1枚ずつ補充します。全てのタイルが手札になり、4枚残す状態でゲームは終了です。早い遅いはあれど、欲しいタイルが手に入らないということはありません)

まあ、アイコンは重ねた方がよかろうと水晶アクションを続けます。正直、やってることがいったりきたりで、色んな事に手を出してしまってますが…。

(序盤終わったあたりの個人ボードの様子)

この後、杖は2つめのアクションマスまではトップを維持できたものの、得点マスでの点数をほぼ捨てて、トラックを進めることを重視した一味さんに先に行かれてしまいました。
逆に、これで急ぐ必要もなくなったので、個人ボード上でアイコンがつながってきている水晶、魔女、クリスタルにさらにアイコンを重ねていくことにしました。

ラッキーなことにちょっと前に実施した五芒星アクションで手に入れたタイルが、水晶と魔女にかかわるもの。

五芒星アクションでは、ある程度フクロウコマを進めると点数以外にも、アクションのアイコンが2つ書かれたタイルがもらえます。これは個人ボードに配置するか、使い捨てのアクショントークンにするかを選ぶことができます。

もちろん、魔女と水晶はつながりをつぶさないようにつなげていくつもりなので、普通にアクションタイルを配置していくよりも常に+1回の状態になりました。

全くやる気のなかった水晶アクションにめっちゃ力を入れることになってますが、果たしてどうなるのか。

ニコさんは五芒星トラック、一味さんは杖トラックを先行して進めており、僕もそういう人と競争している部分で頑張った方がいいとは思うのですが、手元に来るタイル運次第というところもあり、結局、水晶アクションみたいな展開です。

メインボード上のクリスタルの道の配置(1つのルートは1人のプレイヤーしかクリスタルを置けない)や、それを通って移動させる魔女(初めての場所にいくとボーナストークンがもらえる)など、メインボードに力をいれたいのですが…。

3人プレイということもあり、僕はニコさんと一味さんに挟まれる位置がスタート場所になってしまったので、とっととクリスタルの道作らないと、僕のスタート位置の近くから埋められてしまいます。

といっても、メインボード上のクリスタルや魔女をどこに配置するか、どこに移動させるかは、他人の邪魔どうこうというよりも、巻物カードの内容がでかいんですが。

巻物カードはゲーム終了時に点数になる目的カード的なものと、アクション実施時に+1/+2回する強化カードがあります。このうちの目的カード的な方で、ゲーム終了時にどこそこに魔女を配置していることというカードがあるのです(割合的に結構多そうでした)。

なので、直接的に僕の邪魔だけを考えてくるということはないはずですが、それでも、

僕:「ちょっとちょっと、ボードの反対側は誰もいないんですから、そっち行ってくださいよ」
一味さん、ニコさん:「たまたま。たまたま。あとで誰もいない方行くんで」
僕:「あからさまにつぶしにきとるがな」

(僕=青の方によって来てる、赤と黄色コマ)

なんてやり取りもありつつ。

じゃあ、とっととクリスタルや魔女を進めたのかというと、そうでもなく、あえての水晶アクションでした。

アクションタイルの引き的に都合が良かったのもあるんですが、それ以上に、水晶アクションで水晶を個人ボード外に出した時にもらえる巻物アクションが使いたかったのです。
巻物アクションは巻物を取るアクションですが、アイコンを重ねても実施回数(獲得できる巻物カード数)は増えず、カード枚数が欲しければアクション機会を増やすしかないです。
もちろん達成できなければ無駄になりはするものの、ゲーム終了時に点数になる巻物カードが大事そうに見えたんですよね。

そして、僕の個人ボードの状況だと魔女アクションのアイコンをつなげはじめると、巻物アクションが行える穴(わかりにくいと思うので、どこかで個人ボードの写真見てください)が埋まりそうだったんで、とっとと水晶アクションをやりきってしまうことにしました。

2回、3回でもそれなりにアクションできるなあと思っていたのですが、最後には、6アイコンのつながり=6回も実施できるようになり、

僕:「水晶アクション×6のうち、4回を使って、真ん中の黒い水晶を水晶アクションの穴から外に出して水晶アクション2回×2を得ます。これで残り6回なので、3回、3回で個人ボード上に残っている水晶2つとも外に出しちゃって、五芒星アクション2回と、巻物アクション獲得して終わり」

と、なんかすごいことになってました。

(ほぼゲーム終了時の個人ボードの様子)

インストを聞いた時からわかっていたものの、終盤になるとアイコンがつながっているので、みんな1手番で得意アクションを5,6回実施するようになっており、序盤の小さい動きと違い、一気に五芒星トラックを半周したり、クリスタルの道が2,3ルート埋まったりします。
なので、得点トラック上で差が付いたなあと思っていても、案外、1アクションで20点近く稼いで追い付いたり、逆転したりと展開も派手になっていきます。

ニコさんは五芒星トラックの得点トークンや巻物カードなどのゲーム終了時に点数がはいる系の得点手段を重視されていたので、得点トラック上では一歩遅れている感じ。一方で一味さんは手に入れた巻物の半分近くがアクション回数+2の強化カードだったこともあり、盤面の動きが派手で、得点トラックでも先頭を走られていることが多かったです。

たぶんゲーム中に手に入る得点はクリスタルの道が一番大きいんで、僕も得点トラック上はいい感じですし、魔女の移動で手に入れたトークンも巻物アクションのものだったりで、とにかく巻物カード枚数がみなさんより2,3枚多いです。

(僕の持ってた最終的に得点になる巻物カード、もっととれたんですが、「めっちゃとってる」と言われまくったので、ちょっと日和ってアクション強化の方を取ったりしてました)

ニコさん:「ひだりさん、めっちゃうまくいってる感じしますねえ。アクション回数も毎回多し、すごい枚数の巻物カード持ってるし」
僕:「僕も上手いこと言ってるんじゃないかと思ってるんですよ」

などと余裕をこいたやり取りをしつつもどきどきしながら最後手番を終えて、最終的に入る点数を色々いれてみた結果…、

1点差でニコさんの勝利でした!

あれー?

僕:「あ、そういえば、魔女って初めての場所にいったら都度2点もらえるってインストされてましたっけ」
ニコさん:「そうですよ。でも、最後の方いれてたか忘れたな……」
僕&一味さん:「ずっと忘れてたわ」

ノーコンテストということで!
(たぶん僕がトップで、一味さんとニコさんがいい勝負になったんじゃないかという話になりました)

(終了時。終盤はアクション回数が多いので、中盤すぎくらいに、まだ空きあるように見えてるメインボードもあっという間に埋まります)

【感想】

単純にやれることが増えていく仕組みなのが楽しいです。
アクションが思った以上にコンボする作りになっていて、あれやって、これやって、こっちのボーナスでそれやってとなっていきます。
煩雑とも言えますが、たくさんできることはやはり楽しいです。
全体的に軽いプレイ感なので、この思いもよらないアクションの連鎖を狙って作れたり、意図せずしてつながったりが、複雑性とハプニング性を作っていていいアクセントになっていると思います。

うまいなあと思うのが、アイコンがつながった数=アクション数なので、どうやっても徐々にしかアクション回数は伸びません。つまり、ゲームに慣れていない時はちょっとずつアクションをこなすしかないのでそこまで複雑ではないですし、ゲームに慣れてきた頃には少々の煩雑さ・複雑さなら理解できるんですよね。2回目以降のプレイなら、序盤はよりもどかしさを感じるので、後半の爽快感があがるのではないでしょうか。

あと、今風なのはコストの支払いがないところです。やりたいことがあれば、基本的には(タイルがあれば)できます。盤面の状況次第で効率が変わるので、自分がそのタイミングをどう判断するか、やるのかやらないのかっていうだけで、他人や自分の状況によって受けるストレスはあっても、システム的な制限で受けるストレスは極めて低いです。

ストレスが低いという点だと、プレイ内容のところにも書きましたが、必ず全ての組み合わせのアクションタイルが入手できるので、あれがやりたい(けど今はできない)が、必ずいつかはできるということもあげられます。

この、楽しい&ストレスレスに振ってる感じがすごい今風だなあと僕は思います。苦しさが楽しさという面ももちろんあるんですが、苦しさがなくても楽しさは十分にあるんですよね。

あと、追加でもらえるアクションも即座に発動するタイプとトークンなどの形で入手後に任意のタイミングで発動させるものがあり、前者は通常のアクションと同じような感じですが、後者はいまだ!ここだ!ってタイミングを自分ではかっているような気になれます(この、「気になれます」という点をどう自分の中で落としどころをつけるかがなんですよね…。気になってるだけなのか実際はどうなのか……)。

作りがシンプルなんですが、ちょっとした考え所があるのは、面白さのアップにつながっていると思います。

メインアクションと追加アクションの実施タイミングをどう制御するのか、どうしたいのかという、プレイヤー自身の意思を強く尊重するタイプのゲームです。
ただ、なんぼ工夫できるとはいえ、基本的にはシステム的な縛りはゆるく、ストレスを感じさせない作りということもあり、ゲーマーだと、「これ、どうプレイしても結果変わらなくね?」と、選択肢は与えられているようでいて、上手にやりくりする部分、自分の実力を発揮する部分がない/少ないと感じるところはあると思います。

最後に、大したことじゃないんですが、このゲームの欠点として、色々と細かく点が入ることでバランスがとられているわりに、サマリーが全くイケてない点があります。本当に文章をだらーっと書いただけみたいなサマリーです。
インスト時に抜けにくいのは良いかもしれませんが……(でも記憶があいまいですが、魔女の移動時の点数とか一部の内容は書いてなかった気もするような)。
ちゃんと流通した後で、どなたかが絵柄も入れた素敵サマリーを作ってくれるのに期待してます。


(文章がずらっと並ぶサマリー。裏面はアクションの説明が文章でずらっと並んでます)

ごく一部の推理ゲームの歴史やらについて

こちらの記事、推理ゲームを推理する対象で分類するのは、とても面白く、記事の中で中心として取り上げられている【文脈】を推理するというのは、うまい言い方だなあと思っていました。
細かく気になる点はありますが、こういう観点の分け方はこれまで見たことなかったですし、ゲーム中に手に入る文章形式の情報と情報の間のつながりを推測するゲームのことを言い表すのに良い表現だなと思います。
(好みの問題と上述の気になる点で、僕が使うかはわかりませんが。推理の対象を問わず間を埋めるような思考をするのは日本語的には文脈を読むといっておかしくもないとか)

しかし、次の記事で2018年が推理ゲーム元年という表現と添えられた年表には、若干クエスチョンマークが浮かんでしまいます。
いや、大層な表現をしてしまいましたが、文脈を推理するゲームの仲間に入れてもらえそうな僕の好きなゲームが入ってない!ということが言いたいだけです。
ぶっちゃけた話、『推理ゲーム元年』という表現は、文脈を推理するゲームが2018年あたりから沢山出始めたということを強調していいたいだけでしょうし、そんなの気にしなさんなという話ではあるのですが、いい機会なので、推理ゲームに関して、数年前から頭にあったことをアウトプットしてみます。

書きたいのは2点です。
・テキストで入手した情報から書かれていない背景、情報を推測する推理ゲームについて(ちょろっと歴史)
・スペインで何故か盛り上っている推理ゲーム

・テキストで入手した情報から書かれていない背景、情報を推測する推理ゲームについて

たぶん【文脈】を推理するゲームに極めて近いんじゃないかと思うのですが、前述の記事でふれられていないので、別の表現にしています(ボードゲーム動画のTGGチャンネルではHAL99さんは、『本当の推理ゲーム』と表現されている類のやつです)。正確な定義は僕には判断できませんし。

こういったゲームの始祖が何かといわれれば、『シャーロックホームズ10の怪事件』であることは異論の余地はないかと思います。
以前記事も書いていますが、ざっくりな流れは↓な感じです。
・事件について書かれた本を使う(大きく分類すればゲームブックになるかと思います)。
・プロローグとして事件のあらましが依頼人などから説明をされるとともに、この事件で当てなければならない問題が提示される(犯人、動機、凶器など)
・プレイヤーは住所録などをもとに、事件関係者や警察関係者(死体の検死官とか)のもとを訪れ、話を聞く。
・事件の真相は(解答以外では)どこにも登場しないので、プレイヤーは聞いた話からこういうことが起きたんじゃないかなと推測/推理する。
・問題について回答を記載し、解答を確認して採点する(犯人が当たっていれば10点とかそんな感じです)
・調査で訪れた場所の数をホームズと比べて多い分を減点し、最終的な得点を計算する。
 (正解を推理するために訪れる必要がある(たぶん)最小数がホームズの訪れた場所の数になっています)

上記の通り、答えがどこにも書かれておらず、聞き込んだ情報から答えを推測するという点はもちろんですが、ゲームシステム的にも、高得点を取りたかったら聞き込みに様々な場所を訪れるのではなく、出来る限り訪問先を少なくして、妄想、もとい推理をよりはたらかせる必要がある、というどんだけ推理させたいんだという作りになっています。

まあ、色々なところを訪れて推理の裏を取るのも面白いんですが(余談ですが、どんな推理ゲームにせよ、その楽しさは、推理事態だけでなく、裏取りする方にもあると僕は思ってます)。

シャーロックホームズ 10の怪事件は、ゲームブックブームの1982年に発売され、1985年にSDJもとっていますし、同年に日本語版もでています。そして、このゲーム、単に昔に発売されたというだけでなく、継続して再版、リメイクされています(日本にいるとわからないのですが、決して過去の忘れられた作品ではないということです)。

具体的には、2011年のイスタリ版。これはフランス語だけですが、スペイン語や英語版が翌年以降に作成され、さらに追加のシナリオも2,3年続けて発売されていました(イスタリ版の英語版は2016年まで刷られていたとBGGにはあります)。
さらに2016年に発売されたスペースカウボーイ版は、こちらも発売当初はフランス語版だけですが、英語はもちろん、スペイン語やドイツ語やポーランド語、韓国語版などの多数の言語に訳されています(他のゲームもそうですが、沢山出ているように思える日本語版ですが、多言語展開しているゲームは日本語版は案外ないなと思うものが結構あります)。
加えて、同程度のボリュームの続編が2016年、2017年、2020年と継続して発売されています。

めっちゃテキスト量が多いので日本語版もない状況ではなかなか国内流通しないですが、継続して遊ばれている推理ゲームの名作だと思います。(国内ではさすがに30年以上前のものなので古書検索サイトである日本の古本屋さんなどで探しても数は多くないですが)。

しかも、単独の事件が面白いだけでなく、全10話がつながっており、小道具として使われる新聞は、第1話の時の新聞の内容が実は第5話の事件の真相を推理するための情報だったということがあるなど、今はやりのキャンペーンもの要素もあったりします。
売れるかはともかく、スペースカウボーイ版の日本語化、お待ちしております!(2022年には中国語版も出ますし!)

余談ですが、2018年に発売され前述の記事でも【文脈】を推理するゲームとして挙げられている、ディテクティヴやクロニクル・オブ・クライムも、遊べばベースは10の怪事件と共通のものを感じるかと思いますし、実際に、作者のインタビューやエッセイの中で両作品とも10の怪事件について触れられています。

参考:
Board games that tell stories(ディテクティヴの作者のひとりであるIgnacy Trzewiczekのエッセイ的記事):畳めるベッド パイプベッド 折り畳みベッド ウレタン シングル 省スペース ベット 折り畳みベッド ウレタン折りたたみパイプベッド シングル 【Quisis クイシス】 省スペース ベット 畳めるベッドur30-64
クロニクル・オブ・クライム作者へのインタビュー

両作品とも10の怪事件がゲームブックであることの弱点、例えば、情報が冊子になっているので複数人で回し読みするには適していなかったり、ゲームとして遊ぶ際に選択肢が多すぎたり、解答の確認に向かうまでの行動がプレイヤー任せすぎたりする点をシステムによってカバーしている作品といえると思います(住所録を基に自分の考えだけで選択肢を作り上げる10の怪事件システムも楽しいんですが、選択肢をある程度、システム側で絞っても十分な楽しさがあると判断されたということでしょうし、実際にそこまで楽しさは損なわれていないように思います)。

そして、何故か触れられていないゲームとしてあげたいゲームがあと2つあります。

まず1つ目は「オリエント急行殺人事件ゲーム/ Orient Express」(1985)です。ブログ記事

オリエント急行内で起こった事件を乗客や乗務員に話を聞いて、話をつきあわせて謎を解くというゲームです。

移動がサイコロだったり出目次第で情報の公開/非公開が決まったりと昔のゲームにありがちな謎のゲーム性が追加されていますが、列車内を移動して色々な人に話を聞くというゲームの流れは大変楽しいです
(話の出来はそこまでよろしくないような)

全10話はいってますが、1話目が一番出来が良かったような覚えがあります。日本語版だと1話目が一番何言ってるかわからねえ(表現があいまい)ではありますが。

2つ目は、2015年に発売されたワトソン&ホームズです。(ブログ記事

※オリエント急行殺人事件とワトソン&ホームズは前述の記事の年表には含まれていないのですが、追記という形で記事の有料部分で言及されています。僕が記事を書き始めた後での追記なのでご容赦ください。
(2018年以前のゲームに言及してもまとめなどは変わってないので、やっぱ元年って魅力的なワードが書きたいんだあという思いは強くなりましたが、それは別の話。有料記事ですしキャッチ―さは必要でしょう)

これも、カードに書かれた情報を各プレイヤーが読み込み、どのカードにも書かれていない真相(犯人とか、動機とか)を想像で導くという形式のゲームです。

日本語版がでたものの、ぶっちゃけた話、そんなに売れている気配がないのが残念ですが……。

こちらは対戦式で、もっともはやく正解を回答したプレイヤーが勝利するという形式なので、勝負にこだわるのであれば、やはり、裏取りはそこそこにある程度は妄想レベルの予想で補うということも必要になってきます。
(まあ、こちらも裏取り捜査している感じが楽しいんですが)

僕は2015年にワトソン&ホームズを買ったんですが、正直、当時の感想としては何故いま?でした。

上記の通り、10の怪事件はイスタリ版が売られていたとはいえ、テキストを読んで推理するという形式のゲームは他にはありませんでしたし、近年の推理ゲームの隆盛の理由の1つと思われる、海外での脱出ゲームのヒットと、それを受けての脱出ゲーム的ボードゲームの出版ラッシュは2016年なんですよね。2016年のエッセンでExitとかが発売されています(日本ではマーダーミステリーも盛り上がりの要因の1つですが、これは2018年くらいから)。

脱出ゲーム的なものと形式は違うとはいえ、大きな括りとして『推理、謎解き』の盛り上がりも特にない(もしかしたらボードゲーム以外のところで盛り上がっていて~というのはあったかもですが)状態で、突然でてきているので、脱出ゲーム的ボードゲームの盛り上がりから端を発した推理ゲーム出版ラッシュ以降を整理するという点では、範囲外の作成であることは間違いないです。過去からの流れの中では見落として欲しくないけど、現在から過去を見た時には追跡できない、追跡する必要のないゲームではあります。

この特異点的なワトソン&ホームズという存在の話が次のテーマにつながります。

・スペインで何故か盛り上っている推理ゲーム

推理ゲームが盛り上がっている国はどこか?と言われれば、(形式にこだわらなければ)、マーダーミステリーなら中国や日本でしょうし、脱出ゲーム的なものであればExitシリーズのドイツや、アンロックシリーズのフランスなどがあるかと思います。

が、ここで僕があげるのはスペインです。

最近は減りましたが、たまに色々な国のショップで売られている商品をぼけーっと眺めることがあります。

その国独自のゲームがそれなりの数あるのはドイツ、アメリカ、フランス、ポーランド、日本というところで、その他の国は、まあ、出てはいるけど、数は多くないという印象で、ほとんどローカライズされた他国発のゲームが大半を占めています(データないので主観です。スペインにはネスタ―ゲームズとかあるし、オリジナルゲーム市場が何気に大きいのかもしれませんが詳しい方突っ込みお待ちしております)。

スペインオリジナルのゲームも、そこまで多くないという印象なんですが、何故か、推理テーマのゲームが多いような気は何年か前からしていました。

例えば、
そして誰もいなくなった/ 10 Negritos(2014)  (これはテーマだけが推理もので、実際にはタスク達成型の協力ゲームですが)
ワトソン&ホームズ / Watson & Holmes(2015)
厄介なゲストたち/ Awkward Guests(2016)
・Qシャーロック(2018)

※うちのブログに記事があるものは記事にリンクさせています

スペインオリジナルというわけではないですが、イスタリ版の10の怪事件も英語版より早くスペイン語版がでてます。

たまたまかもしれませんし、推理テーマものが好まれる風土があるのか、何かきっかけがあるのか、単に僕がモノを知らないので多く見えているだけなのかはわかりませんが、推理(テーマ)ゲームがここ数年間で一番熱かったのはスペインだと思っています。
単に殺人や推理のテーマをちょっと被せただけのゲームはそれなりにあるでしょうが、小さい出版社から独自性の高いシステムで出版されてるのが多いなあと。まあ、主観です。

ーー
・おまけ
記事を書くにあたって、主にBGGではありますが調べたことをせっかくなので共有しておきます。興味深い内容もあったので。
いや、ほんとに裏取りやってちゃんと信用に足るものを書こうとしたらめっちゃ大変ですね(=原本まで裏取りしてないので、へーへー程度で)

・そもそもの今回話題にした推理ゲームの源流を調べようとした過程で、ゲームブックについても調べたのですが、ゲームブックという形で発売されたものは1979年のバンタム・ブックスの『きみならどうする?』(Choose Your Own Adventure) シリーズというのがあるようです(wikipediaを参考に書いていますがこれが初とは書かれていません)。
ここで興味深いのが、デジタルゲームのアドベンチャーゲームは、70年代初めには作られていたということなんですね。ゲームブック→デジタルゲームという流れかと思っていたので、意外でした(元祖っぽいアドベンチャーゲームのWikipedia)。
といっても、デジタルゲームの方は個人レベルで初めて作られたのが記録に残っているというだけとも言えるので、センテンスを分割して選択肢で読む先を変えるという形式の本はもっと前にもあったのかもしれませんが。

・他の推理ゲームについても歴史を~と思ったのですが、本腰入れないと無理っぽいので諦めました。どこまで含めるかの話ももちろん、おそらく最初の推理ボードゲームと思われるクルー(クルード)が1949年発売とかなり昔なんで、60年以上を紐解くのは骨だなあと。
メジャータイトルだけでも拾ってみるのは面白いかもしれません。これも古典の推理ゲームであるスルースが1971年と、クルーから結構間が空くんですが、ここら辺はボードゲーム市場的な話や、デザイナーとして活動する人の不在(70年代になるとシド・サクソンやアレックス・ランドルフがでてくる)も大きい気がしており、単純にゲーム名を羅列しても表面的なものになりそうです(それでもないよりはマシですが)。もちろんBGG程度のデータベースで追いかける限界もあります。

・マーダーミステリーの歴史は、意外と古く、「プレイヤー個々人が物語の中の役割を演じる」「プレイヤーそれぞれに背景や何をしていたかの情報ペーパーが配れらて、それに基づいて行動する」という形式だと、1985年に『How to Host a Murder』シリーズというのが発売開始しています(今でも手に入るみたいです。DL販売もあります)。
このシリーズ自体は2003年まで継続して発売されていたみたいです。並行しておそらく似たようなフォーマットで、Murder Mystery Partyというシリーズも1997年から2008年まで継続して新作がでていたようです(推理ゲームのブームを受けてなのか2017年にも新作が出てますが)。
ものをみてないので断定はできませんが、いま流行っているマーダーミステリーの基本要素である「カードを用いたゲーム要素(追加情報)」、「各プレイヤーの情報を集めても解けるわけではない/情報が集まらないような作りになってる」は、中国のマーダーミステリー発なんじゃないのかなあと勝手に思ってます。

・終わりに

先日、ディテクティヴ シーズン1の日本語版が発売されましたし、クロニクル・オブ・クライムの日本語版も控えています。上記の通り、これらは10の怪事件フォロワーなので推理ゲーム好きな方には是非遊んでみて欲しいです。
(クロニクル・オブ・クライムは楽しいところと、コマンド選択式デジタルゲームのコマンド総当たり的になるところがあるので、手放しに褒められるわけでもないんですが)

国内、海外問わず単なる消去法の古き良きシステムを使っていない、プレイアビリティが高く、面白さに直にコンタクトしてくるような新しい推理ゲームがどんどん発売されているのは、遊びきれないのは残念ですが、1ファンとしてとても喜ばしいです。

書けた? / Haste Worte?


(8人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】

クラマー、キースリングの1997年の作品、ちょこちょこリメイクされているようで2018年に出た版で遊ばせてもらいました。全然知らなかったんですが、ダイスゲーム版がでたりと人気ゲームのようです。
ゲーム内容は、紙ペンゲームのフラッシュ+競りというゲームで、以下の流れで行います。

1. 親がカードをめくってお題を決める
2. 1分間の間にプレイヤー全員がお題にあった言葉をメモ用紙に書きまくる。
3. いくつ発表できるかをカードで一斉に示す
4. カードで示された数字の小さいプレイヤーから言葉を、数字の数だけ発表する。
この時、発表された単語を書いていたプレイヤーはその言葉を消す。
発表出来た言葉の数だけ、コマを進める。
5. プレイヤー全員が発表するまで続ける。

コマが規定数進んだらそのプレイヤーが勝利です。

一応、ゴール間近になると、制限カードがめくられ、トップのプレイヤーは書ける言葉に制限がつくようになります(「〇〇を含む言葉のみ書ける」とか)

【プレイ内容】

あすまーさん、しゅだっちさん、一味さん、ねんそさん、酒元さん、さくらさん、けがわさん、僕の8人で。

まず、最初のお題は「ジャガイモを使った料理」。これは被るだろうと思うものでもとにかく時間制限が1分間と長くもないので、羅列していきます。

僕が書いたものは、肉じゃが、カレー、ポテトサラダ、フライドポテト、マッシュポテト、ジャーマンポテトの6つ。

最大で6つ発表できる可能性がありますが、他人の発表が自分の前にされると発表済のものは言えなくなるので、あまり大きい数を宣言する(後ろ手番になる)のも危険です。

ということで、初回ということもあり、「3」を提示。

みなさん初回で慎重だったということもあり、2や3が多く、そんなに大きな数字でもないですが、発表順は後ろの方に。
肉じゃがやカレーはすぐに被るだろうと思っていたのですが、案外でてきません(ポテトサラダはすぐに出ましたが)。

逆に、ポテトチップスやシチュー、ポトフなど、なんで思いつかなかったんだろう、言われてみると、ジャガイモ使うメジャー料理ですね的なものがどんどんでてきます。

そして僕の手番になり。

僕:「カレー」
みなさん:「ああ、確かに使いますねー」
僕:「フライドポテト。これはポテトチップスとは別カウントで?」
みなさん:「別料理でしょう」
僕:「マッシュポテト」
みなさん:「あるある」

と無事に宣言通り3つ発表成功! この後はフレンチフライに疑義がでていましたが、ルール上は別カウントの模様でセーフとか、こふきいもで、あー、和風ね。なるほどね。みたいになってました。

2つ目からはみんな慣れてきて、たくさん書いてはいるが被り易そうと思えば、あえて小さい数字を宣言して、他人の書いたものをつぶそうとしてきたりとゲーマーらしいムーブもでていました。

そして、いくつ目かのお題「木の種類」で、みなさん「えー!?(そんなに書けないよ)」という反応が。
しかし、僕は、え? 木になる果物書けばいいんだから大量にあるんじゃない?と思っていました。

つまり、勝負をかけるのはここだ!と、ブナとか松とか、ちゃっちゃっと書けるものを書いてからは、果物シリーズの名前、カキだの栗だのを書きまくりました。
だいたい4個前後というのがここまでの平均発表数だったので、思い切って10とかいうか?とも思ったんですが、「いや、最初は思いつかないみたいなこと言ってたけど、流石に果物は思いつくんじゃない?」と日和った思考になり、結局、提示した数字は5。
3や4の宣言の人から、果物はほぼ出てこず。結局、僕の後ろの大きめの数字の宣言でようやくリンゴとか出てきただけだったので、もっと宣言の数字をでかくしとけばよかったと後悔しました(5個は何事もなく発表出来ました)。

ここに来るまでの間に、それなりに疑義もでて、ルール上許されている単語の確認もしていたのですが、この時に参照していたルール和訳では、ドクターが言われた場合、アニマル“ドクター”は重複扱いになる一方で、金とゴールドは良いみたいな書き方だったので、「小麦粉を使った料理」で、「ホットケーキ」が出た時点でケーキ系全滅とか、「松」によって「赤松」はダメとかやってました。

決めの話とはいえ、あまりすっきりしない解釈だったこともあり

僕:「(自転車の部品のお題で既にハンドルが言われている際の)操舵機」
みなさん:「まあ、まあ、いいでしょう」
僕:「(続けて)腰掛け」
みなさん:「いやいやいや」

僕:「(小麦を使った料理で)ラーメン。続けてヌードル」
みなさん:「汚いわ!」

ということもありつつ、流石に8人もいると時間がかかり、規定点まで2/3くらいのところで、会場が閉まる時間に。
では最後は、制限カード使ってみますか、いま同点トップのあすまーさん、けがわさん、ひだりさんはカードの制限守ってくださいということになり、制限カードを見てみると、

「あ、い、う、え、おの5文字を2回以上使った言葉」

これはめっちゃ厳しくないか?と慌てるトップの3人。

そして、続けてひかれた今回のお題は「世界で活躍する海外のスポーツ選手」。

って、ますます厳しくないか!?

あすまーさん:「『ふくはらあい』は海外の選手ですか?」
「日本人じゃないですかね」
あすまーさん:「厳しい!」

結局あすまーさん、けがわさん、僕が宣言した数字は1。親からの距離の関係で、3人のなかで最初の手番になったのはけがわさん。

けがわさん:「タイガーウッズ」
あすまーさん:「かぶったー」

僕:「イニエスタって人いますよね?」
さくらさん:「アンドレス・イニエスタですね。有名なサッカー選手です。います」

まあ、このお題、被るリスクは低いですしサッカーとか、海外が主戦場のスポーツのファンの人が超絶有利!
(まあ、料理系のお題も料理研究家とかいれば有利なんで、他のお題もそう変わらないかもしれませんが)

さくらさんと酒元さんが10点くらい一気に稼いでトップに出て勝利ということで時間切れ終了となりました。

【感想】

シンプルなワードゲームなんですが、いくつ発表できるかの宣言が競りのようなかたちになっていて、面白いです。
プレイヤー間のインタラクションを強化した結果、ゲーマー向けになっているというか。

単純に一斉に発表して、被っていた分、失点/得点というゲームが紙ペンゲームとしてメジャーですが、先に発表した方が書いたものをそのままいえて有利、後から発表するのは先にいわれてしまうリスクはあるが高得点のチャンスと、わかりやすいジレンマがあります。

そして、面白いところとして、案外被らないというのがあります。
(当たり前ですが)自分のことしかわからないので、自分が簡単に思いつく答えはみんなもすぐに閃いているのでは?と疑心暗鬼にもなりますし、案外被らないからこそ自分が書いた答えの中から絶対に他プレイヤーと被るやつを発表してつぶしてやるからな!と妙な熱意がわくこともあります。

フラッシュが書いた時点で終わり、あとは結果発表のみというシンプル(だからこそ気軽に遊べていた)なものを、自分が用意できた答えは、他人と被りそうだから/被らなさそうだから、他プレイヤーはたくさん/少ししか書いてなさそうだからと、周りを気にして、自分の回答を武器にどう戦うかを考えるゲームになっています。

20年以上昔のゲームですが、手軽さと他人との違いをどう捉えるのかという点が今風な気がします。

もちろん古いせいか、システムの都合上か、欠点もあります。
プレイヤーが多いほど被るリスクを気にしたり、実際に被ることが増えるので楽しさは増すと思いますが、反面、ルール通りの規定点を目標にするとプレイ時間がべらぼうに長くなるのがまず1点。

次に使える単語の制限が、おそらくドイツ語ベースで決められているという点。日本語ベースで変えちゃってもいいように思います(同じ言葉が入っていても別物ならOK、一方で言葉が違っても意味が同じならダメとか)。
これはお題も同様で、めっちゃ沢山あるのはいいですが、被りやすいお題、被りにくいお題の差が激しいのは、(特にトップに制限が追加される)終盤には影響大きそうですし。

まあ、勝ち負けは大して気にするゲームではないんですが、被った方が楽しいゲームではあるので、お題のデベロップはやった方が面白さは上がるとは思います。
プロフィール

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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